|
FAMILIEN DANMARK SPILLER COMPUTER
SOM ALDRIG FØR
Download i Wordformat
Computerspil er også i 2005 en af de mest populære julegaver i
Danmark. Spilbranchen melder for tredje år i træk om vækst, og
julesalget alene udgør næsten halvdelen af det samlede salg af spil og
spillekonsoller som Xbox og PlayStation.
Ny teknologi
”Netop inden for konsolområdet er der sket meget i 2005. De to største
spillere på markedet – Sony og Microsoft – har i år lanceret nye
konsoller, og det har været med til at drive salget i vejret,” fortæller
Peter Weile, der er formand for Multimedieforeningen - sammenslutningen
af spilproducenter og -distributører i Danmark.
I september lancerede Sony deres første håndholdte PlayStation – PSP. En
mobil spillekonsol, der for alvor bringer mediet ud på gaderne, og en
moderne multimediemaskine, som også spiller film, musik og surfer på
nettet.
Multimedie var også kodeordet da Microsoft i december kom med deres bud
på næste generation af spillekonsoller. Xbox 360 er tænkt som familiens
samlende medieenhed og fremtidens bud på digital underholdning i høj
opløsning.
Familiespil
2005 har også budt på et gennembrud for spil, der for alvor samler
familien om interaktiv underholdning.
”Mange danske hjem har oplevet, at familien rykker sammen om
computerspillene. Hvor man før i tiden byggede LEGO med børnene og
spillede brætspil danner computeren og spillekonsollen i højere grad
rammen om familiens sociale samvær,” fortæller Peter Weile, der peger på
succesfulde familiespil som quizspillet Buzz og bevægelsesspillet
EyeToy.
Spillefilm
I 2006 vil de nye spillekonsoller som Xbox 360 og PlayStation 3
levere grafik og lyd på filmniveau og dermed forstærke tendensen mod, at
medierne spil og film smelter sammen.
”Denne jul er de største spilsucceser baseret på film som King Kong,
Harry Potter og Narnia. Spil der ikke blot genfortæller filmens
historie, men udvider universerne med interaktive elementer, der gør
indlevelsen og eventyret endnu større,” fortæller Peter Weile.
Seriøs underholdning
I takt med computerspillenes enorme udbredelse tages mediet efterhånden
alvorligt som mere end underholdning. Det danske skolesystem har i 2005
for alvor fået øjnene op for indlæringspotentialet i de interaktive
spil, og flere og flere forskere fokuserer på computerspil som social og
kulturel drivkraft og fx til genoptræning af handicappede børn.
”Denne tendens vil fortsætte i 2006, hvor også erhvervslivet og det
politiske system så småt vil tage computerspillene til sig,” vurderer
Peter Weile fra Multimedieforeningen.
Yderligere oplysninger: Peter Weile, 38 32 03 00,
peter.weile@ubisoft.com
|